本業しながら1か月半でスマホゲームをリリースした話

ゲーム開発日記

最近、スマホで遊べるパズルゲーム「スライムペイント」をリリースしました!

このゲームは、2月下旬くらいから開発に着手し始めて、4月12日にリリースの告知が出来たので、およそ1.5カ月で開発からリリースまでを終わらせられたということになります。このことには自分でもかなり驚いていて、自信にもつながりました。

今回は、自分のための備忘録もかねて、どういった感じでリリースまでに至ったのかを、Xのポストや開発履歴を漁りながらまとめてみようと思います。

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目標

前回リリースしたゲームが、(修士論文を書いていた時期と重なったこともあり)開発に2年間ほどかかってしまったので、リリースサイクルの長さが課題であると感じていました。今回は、企画を立ち上げる段階から出来るだけ多くの人に楽しんでもらいやすいゲームを、短期間で完成させよう!」という目標を立てていました。

以前から「有休をまとめて取って、ゲーム開発にだけ集中できる、【合宿】のようなものをやってみたい!(Unity1weekは社会人だとなかなか参加できないし……)」と思っていたので、仮に【合宿】を開けた際に確保できるであろう期間である5日間を開発期間の目安としました。実際には、なかなかスケジュールの調整が出来ず、まとめて取れる休みがなかったので、土日も使いながら開発を行いました。

企画

自分はもともとパズルゲームが好きでしたし、作るのにも慣れていたので、今回もパズルゲームを作ることにしました。既存のゲームとある程度共通項のあるゲームがヒットしやすいだろうと思っていたので、ストアで人気のゲームをいくつか探し、その要素をまとめてみることから始めました。

自分が主に注目していたのは、試験管の中に入った色を揃えるゲームや、ピンを抜いて宝石を獲得するゲームネジを正しく取り除いて板を外すゲームなどでした。(画像は各リンク先記事より引用。)

「Water Sort Puzle」
「Hero Rescue」
「ネジパズル: Wood Nuts & Bolts Screw」

これらの共通項として、自分がまとめた結論はこのようなものです:
流行りやすいパズルゲームとは、

  • 一つの場面でプレイヤーに提示される行動の選択肢が多すぎない(多くとも4~5個程度)。
  • 全容があらかじめプレイヤーに提示されており、プレイヤーが制御するのは項目を適用する「順番」のみである。
  • プレイヤーの行った操作の結果が、明示的な視覚要素としてフィードバックされる。
  • 解決された盤面が何らかの形でプレイヤーに達成感を与えやすい(散雑→整理、など)。

これらの項目を盛り込める形で、かつ自分の得意なもので何が作れるか?を考えた結果、「ブロックの形をしたスライムで色塗りをするパズル」にたどり着きました。

開発

具体的に、何をどの時期に開発したのかを書いていきます。(Xのポストやコミット履歴を参照しているので、正しくない場合もあります。)

  • 3月1日。ゲームのメイン部分の作成に着手。この時点ではただ四角が並んでいるだけ。ゲームのロジック部分も完成して、問題を自動生成する部分も大まか動いている。
  • 3月3日。スライムの顔ができる。スライムを落としたときにブロックが塗られるようにしよう!と思いついてそういう仕組みになる。
  • 3月8日。メニュー画面を作り始める。メニュー画面の遷移の際に、ブロックに色を塗るのと同じアニメーションを使うようにする。
  • 3月11日。メニュー画面の続き。画面遷移時のトランジション。
  • 3月22日。問題生成の仕組みを変えて、難易度が異常に上がる。その結果問題生成が動かなくなる。
  • 3月26日。クリア演出を作り始める。チャレンジモードの開発にも着手。
  • 3月31日。チャレンジモードが完成する。エフェクトも少しずつ豪華になる。
  • 4月7日。アイコンやロゴなどの画像素材がそろい、リリース作業が始まる。

苦労した部分

今回はすべてを一人で行ったので、特にデザインの部分が最も苦労しました。色塗りを基調としたゲームで、4つの色がゲーム内に登場することから、画面全体のデザインは白と黒を基調にしたモノトーンな雰囲気で統一し、要所要所の大切な部分でキーカラーとなる4つの色を使う、というようにしました。

完全に余談ですが、スライムの4つの色は自宅で使っているタッパーの蓋の色を参考にしました。

前から「色合いがきれいだな~」と思っていた、タッパーの蓋

今後の展望

なにせ短期間でリリースまで行うためにいろいろ急いでしまったので、今後は課金要素の追加演出の追加(致命的ではない)バグ修正などを行っていく予定です!今後ともよろしくお願いいたします。

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