「東京ゲームダンジョン7」の感想20連発

ゲーム開発日記

1日目に「EnjapmaStudio」として、最近リリースしたばかりのゲーム「運任せの魔法学園」を展示しました。2日目には一般参加して、いろんな方の展示を見て回りました。

日記のような感じで時系列順に書こうと思ったのですが、あまり面白い文章にはならなかったので、感想を箇条書きで書いていくことにしました。

なお、ゲームは全編無料で公開中です!以下のリンクから遊べます。

【iOS版】https://apps.apple.com/jp/app/id6741471040
【Android版】https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Enjapma.DiceBattle

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出展準備 編

1. 当日の午前、一人で出展準備するのめっちゃさみしいです。周りの団体さんたちが和気あいあいとしながら準備しているのを見て心が折れそうだったw 次回は友人をちゃんと呼ぼうと思います。でも自分の都合に巻き込むみたいでちょっと申し訳ないですよね。

2. 今回はリリース済みのゲームの宣伝に来ていたので、もう少し「試遊」よりも「宣伝」に重きをおいても良かったかもと思いました。具体的には、フライヤーをもっと用意したり、通りがかったお客さんに積極的に話しかけたりなど(それが出来たら苦労しない)。

3. 出展のシミュレーションが足りてなかったです。タブレット2台とパソコンを持って行って、タブレットを2台ともミラーリングしようと思っていたんですけど、PCに接続口が2つしかないので2台をミラーリングしようとしたら充電できなくなります。←当日会場に着いてから気づいた

4. 名刺って分厚くないですか?内容にミスがあったので200枚刷りなおしたんですけど、名刺200枚ってかなりの量があって、(なんて環境に悪いことを……俺のもとに印刷されてこなければ、君たちも日の目を浴びたかもしれないのに……)と1日くらい凹みました

5. もう少し出展側サイドの連絡に気を使っておくべきでした。動画とかモニター貸出とかスタンプラリーイベントとか、(自分には関係ないしなぁ)と思ってスルーしていたんですが、そういうところから少しずつ機会損失が生まれていくんやぞ。

展示中の様子 編(1日目午後)

6. 展示用のステージは、もっと難易度を下げて、サクッと終わるようなものにしておけば良かったです。例えば、3つ目のステージは、カードを読み込んで正確に戦略を立てないと負けてしまうステージなのですが、もっと簡単なものにすればよかったです。また、6ステージ目の敵は体力が1000あり、防御スキルも使ってくるので、早く倒さないと自分が押し負けてしまう、という趣旨のステージなのですが、長くなるので展示用ステージには向かなかったです。

7. 展示用のステージは、実は調整がしてあって、「運悪く負ける」という可能性が排除されていました(きちんと出目を強化してさえいれば高い数字が出る、など)。これは、私「運が悪かったですね~」→お客さん「二度とやらんわこんなクソゲー」となるケースを防ぐためだったのですが、杞憂だったかもしれません。

8. 製品版を展示していることもあり口頭での説明がそれほど必要ないと思ったので、プレイの邪魔にならないように事前説明をほとんどしていなかったのですが、お客さんとのコミュニケーション不足になってしまった感が否めなかったです。私「遊びますか?どうぞー!」→お客さん(黙々とプレイ)→私「ありがとうございましたー!」みたいな。

9. 前回と比べて、イラストやデザインをブラッシュアップしたおかげでたくさんの方が遊びに来てくださいました。一方で、幅広くいろんな方に遊んでいただける=「これは分かってくれるよね?」が通じない、ということでもありますので、面白さを分かりやすく伝える工夫がより必要になってくるかもしれません

10. ハッシュタグ投稿お願いします!というポップを作ったのですが、投稿はありませんでした口頭で一切お願いしていないんだから、そりゃそうだ「ハッシュタグ投稿キャンペーン」みたいなのをやったら良かったですね。配るものがあるのかという問題はありますが。

参加者側 編(2日目)

11. 面白そうと感じたゲームを見て回っていました。結局パズルゲームクイズゲームを多めに見て回っていた気がします。やっぱり自分はパズルゲームが好きなんだなぁと思いました。というより、世の中の人がパズルゲームをやらなさすぎですよね(過激発言)。

12. 2日目に特に感じたのですが、誰かと一緒にゲーム作ってる方が多くて、羨まし~~となりました。特に、大学生の開発者さんとかが大学の同期と作ってる、みたいな話を聞くと(いいなぁ……)と声に出そうな勢いで思っていました。青春やなぁ。開発者さんと交流する機会もっと増やしたいですね。もくもく会とかに行けばいいのかな。

13. アンケートを置いている団体さんをちょこちょこお見掛けした。僕は他の方が作ったゲームに口を出すのが大好きなので(←ここだけ読むともう最悪なことこの上ない)、そのような機会があること自体には喜んでいたが、いざ相手にその感想が伝わるとなると何を伝えてよいか悩んでしまった。そもそもその開発者さんが、そのゲームを作ることで何を表現したいと思っているのかからヒアリングしないといけないので。

14. 遊ばせていただいた後に名刺をお渡しするの、なんかちょっと挙動不信な感じがしました。どうすればよかった??「面白かったです!(←ここまでは純粋な感想伝えタイム)実は私もゲーム作っておりまして……(←本性表したね)」

全体を通じて、今後のこと 編

15. 今回は、締切り駆動開発がちゃんとうまく機能しました。ゲームダンジョンの週ぴったりにリリースできたため。ただ実情としては、「締め切りが来た時点で、その時に完成していたものをリリースする」というような感じになっていましたので、今後はもう少し締切りに対して完成度の観点からもベストを尽くしたいですね。

16. いろんな団体が展示している点が、ゲームダンジョンの素敵な点だと思います。初めて展示する学生さんから、展示会はベテランの法人まで、ごちゃまぜになって出展しているので、お互いに刺激になりますよね。

17. 出展側で参加するのは2回目でしたが、参加するたびに「1つ上のレベルが見えてくる」という感覚がします。一つ上とも関連するのですが、商業レベルの完成されたゲームと、自分の作ったゲームを比べると差が開きすぎていて途方に暮れてしまうのですが、このイベントだと、絶対に「自分のものよりちょっと完成度の高いゲーム」があって、吸収率が高い気がします(あまり完成度ばかりを気にしすぎるのも、良くないのかもしれませんが)。

18. 例えば、前回出展時、「ゲームの見た目」に大きな課題を感じたため、今回にかけてイラスト・デザインの改善を大幅に行いました。すると、見た目の部分が気にならなくなったからか、今度は「ゲームの企画」に目が行くようになったのです。「面白いゲーム」を目指すのは前提としても、「面白そうなゲーム」も同時に目指す必要があるな、と痛感しました(その観点からいうと、今回展示したカードゲームはかなり難易度が高く、コンセプトや見せ方、演出などから大幅に改善が必要)。こうやって周りと比べてばかりで、結局最後はどこに行くんだろう?という気もしますが、とりあえず今は見劣りしないものを作れるようになりたいですね。

19. かなり痛感したんですが、自分は他の人のゲームを遊ばなさすぎだと思いました。ちょっとアンテナを張って人のゲームをきちんと遊んでいれば、自分のゲームの欠陥や改善点にすぐ気づけたはずだと思うのですが。今まで見栄を張ってあまり人のゲームを遊んでこなかったんだと思います(自分のゲームと比較してしまって、現実が分かってしまうのが怖かったため)。でも今後は良い意味で現実を見て、きちんと一歩一歩やっていこうと思います。

20. 自分のゲームはスマートフォン向けゲームなんですが、展示されている作品は圧倒的にPCゲームが多数派でしたね。PCゲーム作るのも面白そうだなぁと思い始めました。そもそも、スマートフォン向けゲームはカジュアルに遊べるもの、PCゲームは熱中・没頭して遊べるもの、という傾向があるのかなと思います(ちょっと短絡的かもしれませんが)。自分のゲームはそれでいうと、熱中してほしいと思いながら作っているゲームなので、あまりスマートフォンには本来向かないと思うんですよね。今後はこのあたりも含めて企画段階によく考えるようにします。

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