最近、スマホで遊べるパズルゲーム「スライムペイント」をリリースしました!
このゲームは、2月下旬くらいから開発に着手し始めて、4月12日にリリースの告知が出来たので、およそ1.5カ月で開発からリリースまでを終わらせられたということになります。このことには自分でもかなり驚いていて、自信にもつながりました。
今回は、自分のための備忘録もかねて、どういった感じでリリースまでに至ったのかを、Xのポストや開発履歴を漁りながらまとめてみようと思います。
目標
前回リリースしたゲームが、(修士論文を書いていた時期と重なったこともあり)開発に2年間ほどかかってしまったので、リリースサイクルの長さが課題であると感じていました。今回は、企画を立ち上げる段階から「出来るだけ多くの人に楽しんでもらいやすいゲームを、短期間で完成させよう!」という目標を立てていました。
以前から「有休をまとめて取って、ゲーム開発にだけ集中できる、【合宿】のようなものをやってみたい!(Unity1weekは社会人だとなかなか参加できないし……)」と思っていたので、仮に【合宿】を開けた際に確保できるであろう期間である5日間を開発期間の目安としました。実際には、なかなかスケジュールの調整が出来ず、まとめて取れる休みがなかったので、土日も使いながら開発を行いました。
企画
自分はもともとパズルゲームが好きでしたし、作るのにも慣れていたので、今回もパズルゲームを作ることにしました。既存のゲームとある程度共通項のあるゲームがヒットしやすいだろうと思っていたので、ストアで人気のゲームをいくつか探し、その要素をまとめてみることから始めました。
自分が主に注目していたのは、試験管の中に入った色を揃えるゲームや、ピンを抜いて宝石を獲得するゲーム、ネジを正しく取り除いて板を外すゲームなどでした。(画像は各リンク先記事より引用。)



これらの共通項として、自分がまとめた結論はこのようなものです:
流行りやすいパズルゲームとは、
- 一つの場面でプレイヤーに提示される行動の選択肢が多すぎない(多くとも4~5個程度)。
- 全容があらかじめプレイヤーに提示されており、プレイヤーが制御するのは項目を適用する「順番」のみである。
- プレイヤーの行った操作の結果が、明示的な視覚要素としてフィードバックされる。
- 解決された盤面が何らかの形でプレイヤーに達成感を与えやすい(散雑→整理、など)。
これらの項目を盛り込める形で、かつ自分の得意なもので何が作れるか?を考えた結果、「ブロックの形をしたスライムで色塗りをするパズル」にたどり着きました。
開発
具体的に、何をどの時期に開発したのかを書いていきます。(Xのポストやコミット履歴を参照しているので、正しくない場合もあります。)
- 3月1日。ゲームのメイン部分の作成に着手。この時点ではただ四角が並んでいるだけ。ゲームのロジック部分も完成して、問題を自動生成する部分も大まか動いている。
- 3月3日。スライムの顔ができる。スライムを落としたときにブロックが塗られるようにしよう!と思いついてそういう仕組みになる。
- 3月8日。メニュー画面を作り始める。メニュー画面の遷移の際に、ブロックに色を塗るのと同じアニメーションを使うようにする。
- 3月11日。メニュー画面の続き。画面遷移時のトランジション。
- 3月22日。問題生成の仕組みを変えて、難易度が異常に上がる。その結果問題生成が動かなくなる。
- 3月26日。クリア演出を作り始める。チャレンジモードの開発にも着手。
- 3月31日。チャレンジモードが完成する。エフェクトも少しずつ豪華になる。
- 4月7日。アイコンやロゴなどの画像素材がそろい、リリース作業が始まる。
苦労した部分
今回はすべてを一人で行ったので、特にデザインの部分が最も苦労しました。色塗りを基調としたゲームで、4つの色がゲーム内に登場することから、画面全体のデザインは白と黒を基調にしたモノトーンな雰囲気で統一し、要所要所の大切な部分でキーカラーとなる4つの色を使う、というようにしました。
完全に余談ですが、スライムの4つの色は自宅で使っているタッパーの蓋の色を参考にしました。

今後の展望
なにせ短期間でリリースまで行うためにいろいろ急いでしまったので、今後は課金要素の追加、演出の追加、(致命的ではない)バグ修正などを行っていく予定です!今後ともよろしくお願いいたします。
コメント